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 Politique de l'Empire

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Empereur Writon
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MessageSujet: Politique de l'Empire   Mar 23 Déc - 3:02

Carte de l'Empire Élodien

Carte:
 

Empire élodien


Capitale :

-La Nouvelle-Élodiane : Ville très récemment fondée par les élodiens sur Wanderstar. C'est un symbole de la volonté expansionniste de l'Empire.

Villes :

-Accostage : Ancienne capitale de l'Empire, fief histoirque de la Maison Writon. La ville concentre les plus grandes académies militaires de Tyrexil.
-Pyra : Ville au pied des volcans et du Pic Pyran. Les habitants sont baignés dans ce climat rude, ce qui fait d'eux les meilleurs guerriers élodiens.
-Oraclane : Surnommée la "Cité céleste". Elle concentre les grands savants élodiens, notamment attirés par ses très impressionnants observatoires.
-Hoccido : Port donnant sur l'Ouest. Les échanges et les découvertes faits depuis cette ville sur l'Occident sont secrètement conservés par les élodiens.
-Les Forges : Coeur industriel de l'Empire. D'immenses quantités de métaux et de minerais sont extraits dans les montagnes environnantes.
-Port Colère : Havre au nord de Tyrexil. C'est le grenier de l'Empire, notamment grâce à la pêche très fructueuse aux alentours.

Étendues d'eau :

-Détroit de la Colère Divine : Détroit séparant Wanderstar et Tyrexil. Il aurait été crée par la furie de la Déesse.
-Mer Nordique : Mer glaciale située au nord de Port Colère. Il n'est pas rare de voir quelques icebergs à la dérive.
-Baie du Départ : Baie située en face d'Accostage. Cette étendue d'eau plutôt calme a toujours motivé les marins pour partir à l'aventure.
-Baie de Feu : Baie volcanique où il est très dangereux de naviguer, à cause des pluies de scories quasi-permanentes.
-Passe des Anciens : Passage marin, donnant sur la Baie Nouvelle. On y trouve également la ville Lawaï de Kal Oèsèl.
-Baie Nouvelle : Baie plutôt paisible sur laquelle baigne la capitale élodiène. Il y mouille notamment l'impressionnante flotte de la Marine Impériale.
-Baie de Noxurne : Passage vers l'Occident, ravitaillé par Hoccido. L'île en son centre, l'île de Noxurne, est le théâtre d'un étrange culte...

Chaînes de montagnes et archipels :

-Volcans du Sang : Grande chaîne de volcans, nommée ainsi à cause de la lueur de sa lave réfléchie dans son panache de fumée, qui recouvre une bonne partie du continent. Ils sont depuis très longtemps exploités comme des gigantesques forges.
-Chaîne des Bionovas : Immense chaine de montagne bloquant l'accès à l'Occident. Néanmoins, sa hauteur et son éloignement de la fumée des volcans et des usines fait d'elle une destination idéale pour décompresser.
-Péninsule Pyrane : Grande péninsule volcanique, au pied de laquelle se trouve Pyra. On y trouve toute sorte de camp de formation militaire et de colonie de vacances pour les enfants pyrans.
-Archipel Nordique : Série d'île rocailleuses. Elles servent aux marins comme escales nocturnes.
-Archipel des Fumées : Archipel d'île volcanique. Les volcans y sont en permanente activité, ce qui contribue à compliquer la navigation.
-Îles d'Acier : Récemment découvertes par les élodiens, ils se sont empressés d'exploiter ses filon de métaux, pour alimenter l'expansion de l'Empire.

Pics et monts notables :


-Sombremonts :
Monts volcaniques, dont le panache poussé par le vent vers le détroit obscurcit la vue vers Tyrexil.
-Les Fumées Jumelles : Deux volcans situés côte-à-côte. Ils symbolisent l'alliance entre les élodiens et les pakétiens.
-Pic Pyran : L'une des plus hautes montagnes connues, les pyrans l'escaladent pour garder la forme.
-Mont aux Visions : Cette grande montagne est connue pour abriter des oracles. Elle est un lieu saint très prisé par les adeptes de la Déesse.
-Les Quatre Pics du Sang : Terrasang le Coléreux, Lodie l'Apaisée, Imidie l'Endormi et les Fomerôles Funestes. Il s'agit des quatre plus hauth volcans de Tyrexil, et ils furent vénérés il y a longtemps comme des Dieux par les locaux.
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Empereur Writon
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MessageSujet: Re: Politique de l'Empire   Mar 23 Déc - 3:03

Provinces de l'Empire

Province majorane


Carte:
 

Capitale : Accostage
Seigneur : Dénara
Devise : Fiers enfants des Divins


Les majorans sont le peuple le plus proche des divins existant à ce jour. Doués d'une intelligence supérieure à la moyenne, ils l'utilisent pour manipuler leurs adversaires. Ils jouissent également d'une affinité avec la magie, ce qui compense leur relative faiblesse physique. Passionnés d'histoire et d'art, ils cherchent à retrouver la grandeur des divins.

Au niveau de l'organisation politique, les majorans fonctionnent d'une manière plutôt simple : Le seigneur d'Accostage est le chef de la province, et chaque seigneur sur le territoire lui doit obéissance et loyauté. Mais dans les faits, ces derniers ont une autonomie plutôt poussée.

Le territoire de la province est composé de grandes landes interminables. Le ciel est très souvent couvert, et l'ensoleillement à l'année y est faible, ce qui explique la végétation anarchique et l'absence de véritable forêt. Du côté des montagnes, les terres sont plus fertiles mais l'accès est bien plus difficile. Seul les côtes semblent plutôt paisible et habitables. Pour ce qui est de l'Archipel des Fumées, des petites communautés de majorans arrivent à y subsister, non sans mal...

Villes :

Accostage : Capitale de la province, ancienne capitale de l'Empire, et plus grande ville du monde connu. Cette cité démesurée est la preuve du pouvoir des majorans. Elle contient tout un tas d'écoles, d'universités, de musées... Mais malgré l'apparente et ostentatoire abondance, la misère y est bien présente. Et il est très difficile de sortir des bas-fonds de la ville une fois qu'on y a sombré...

Albion : Petite cité d'apparence paisible, dominée par la Forteresse Blanche. La vie y semble bien plus épanouissante qu'à Accostage, et pourtant... La ville est dirigée par un régime qualifiable de féodal, et tout les habitants vivent sous la main de fer de la terrible famille Albion. Mais, depuis la mort du précédent seigneur et l'absence d'héritier, une sorte de chaos calme c'est instauré...

Passoracle : Cette pieuse ville s'est développé très facilement, car elle est située sur la Voie du Pèlerinage, un voyage accomplit chaque année par des milliers d'élodiens, pour demander la miséricorde de la Déesse. Mais derrière cette noble façade, la ville est en fait contrôlée de manière despotique par l'Église qui n'hésite pas à extorquer les voyageurs, en organisant des faux-procès inquisitoriaux par exemple. L'accusé doit alors s’acquitter d'une certaine somme pour prouver sa "pureté"...

Nortertre : Cette cité est en permanence nimbée d'une épaisse brume, ce qui accentue encore plus son aspect effrayant. En effet, cette ville est très connue car elle abrite la Nécropole Divine, l'endroit où les derniers divins furent inhumés. C'est aussi l'endroit où les différents seigneurs majorans se sont fait enterrés. Qui sait, peut-être que la Nécropole finira aussi par accueillir les empereurs ?

Méridie : Ville située tout au sud de la province, c'est un important pôle commercial. C'est aussi ici que se situe la Grande Bibliothèque de Méridie, l'une des plus grandes connue. D'après ce qu'on dit, une vie ne suffirait pas pour lire tout les ouvrages qui s'y situent. Et, il semble que de très nombreux secrets soient gardés dans ce lieu... C'est également ici qu'on peut trouver le repère des Assassins Impériaux, un très ancien ordre dont les membres sont aujourd'hui les messagers de l'Empire.

Vue d'Orient : La plus grande ville de l'archipel des Fumées. L'orfèvrerie et la fabrication d'armes raffinées est ce que fait vivre cet endroit. Les habitants de l'archipel sont peut-être les seuls majorans intéressés par la cuisine. En effet, pour les continentaux, la nourriture n'est qu'un carburant; En revanche, ils adorent les boissons alcoolisées... Au nord de la ville se situe le Montfort, une forteresse chargée de surveiller la Baie du Départ.


Province ferriène


Carte:
 

Capitale : Les Forges
Président : Octobre Onze
Devise : Tous unis dans le travail pour un avenir radieux


Les ferriens sont le peuple qui vit sur les contreforts des Volcans du Sang. Pendant très longtemps, les ferriens les ont vénérés (Ce culte est nommé le lavalcanisme). Ils ont très vite découvert les richesses cachés dans ces volcans, et ont pensé à se servir de ces derniers comme de gigantesques forges. Physiquement, les ferriens sont très pâles, et plutôt petits (Environ 1m50 en moyenne). Ils ne sont ni spécialement fort, ni spécialement intelligent, mais leur nombre et leur discipline fait d'eux de parfaits soldats. Vivant dans une société industrialisée à l'extrême, ils abhorrent la nature qu'il jugent imparfaite, et l'individualisme qu'ils trouvent être source de tout les maux.

L'Organisation politique des ferriens est très spéciale : Il existe 37 familles appelées "familles présidentiables", qui sont supérieures aux autres ferriens. Ces familles se réunissent tout les 5 ans pour élire celui qui présidera la province.

Le territoire de la province est extrêmement hostile : Quasiment intégralement volcanique, le peu de plaine est obscurci par la fumée des volcans et des usines. La végétation est quasiment absente, tout comme la lumière du soleil, remplacé par la lueur rougeoyante de la lave se réverbérant sur les nuages. Tout au sud près de la frontière majorane, se situe un important marais, bien évidement insalubre et difficilement praticable; Et tout au nord, près de la frontière nordique, se situe une zone plutôt tranquille est viable.

Villes :

Les Forges : Capitale de la province. Au coeur de la cité se situe le Haut-Quartier, là où les dirigeants et les membres des 37 vivent. Ensuite vient le Bas-Quartier, là où vit tout le reste de la populace. Toute la ville est entourée d'une ceinture d'usine épaisse de plusieurs kilomètres, crachant leur fumée dans le ciel ferrien. Dans la banlieue de la ville se situent les installations militaires, assurant la sécurité de la ville.

Sixième Fief : Comme son nom l'indique, cette ville est le fief historique de la famille Six. Les Six sont les plus riches membres des 37, c'est eux qui gèrent l'exploitation du volcan Lodie sans que personne d'autre n'intervienne. L’espérance de vie dans cette ville est de 27 ans pour un individu ordinaire, et de 67 ans pour un Six. Un écart qui fait débat au sein des familles.

Onzième Fief : Fief historique de la famille Onze. Cette ville est réputée pour ses bains chaud, attirant les touristes du reste de Tyrexil. La ville pratique une politique sociale plus souple que dans le reste du pays, ce qui ne manque pas d'attirer les migrants. La famille Onze a longtemps été considérée par les 37 comme une bande de bourgeois excentriques justes bons à dépenser inutilement leur argent... Du moins, jusqu'a l'arrivée d'Octobre.

Sulfuron : Ville située sur la route d'Imidie, un volcan plutôt calme. Cette tranquillité associée à la richesse des montagnes à poussé les gens à s'y installer. On voit souvent des gisements de souffre à proximité de la ville, et même parfois en plein milieu. Après quelques troubles sociaux qui ont eu lieu, la ville a été placée sous un gouvernement militaire. Depuis, plus aucun trouble n'a eu lieu.

Courmont : Cette cité est vitale pour la province. En effet, c'est depuis Courmont que toute l'eau potable du pays est puisée. Cette exploitation intensive inquiète beaucoup le gouvernement, qui craint la pénurie. En dehors de ça, la ville est sous la domination de l'Église, qui n'hésite pas à jouer de son monopole de l'eau pour influencer sur la politique des Forges. Mais cette situation s'est terminée depuis l'arrivée de l'Empire.

Vilfumée : Dernier bastion du lavalcanisme à Tyrexil. Cette ville applique une politique judiciaire très strict, n'hésitant pas à balancer les coupables dans le volcan. En dehors de ces écarts, la vie dans la cité est plutôt joyeuse. Ils n'hésitent pas à faire la fête, et à s'amuser. Exceptionnel pour des ferriens.

Les Marais : Grande cité du sud de la province, rivale des Forges. Cette ville est le coeur militaire de la région, formant de très bons soldats à la chaine. En dehors des bases militaires, la vie y est extrêmement difficile à cause des marécages : Maladies, insectes venimeux, animaux dangereux et autres joyeusetés rythment la vie des habitants.

Verte-Terre : La seule ville de la province où l'on peut voir un peu de ciel bleu. C'est aussi le seul coin où la végétation daigne pousser, ce qui fait de cet endroit le grenier des Forges. Cette ville est aussi la seule où les citoyens ont le droit de parole, situation uniquement tolérée par le gouvernement central à cause du rôle vital de la cité.


Province hoccidone


Carte:
 

Capitale : Hoccido
Grand Consul : Thénan Lointerre
Devise : Cap à l’Ouest !


Les hoccidons sont le peuple vivant dans "l'Entre-deux baies", une bande de terre séparant la Baie de Feu à celle de Noxurne. Ils représentent un cas particulier de part leur origine. En effet, si ils sont peut-être en eu quelques gouttes de sang d'antiques autochtones de cette région, ce sont avant tout des majorans avec un fort apport pyran. À la base, la région d'Hoccido fut colonisée par les majorans, et ce n'est qu'au bout de plusieurs siècles qu'ils conquirent leur indépendance, et du même coup leur identité. Quand à l'apport pyran, il est du à la proximité de ce peuple, tant par le sang que la culture. Si les hoccidons ne sont pas aussi bons mages que les majorans, ni aussi bon guerrier que les pyrans, ils compensent néanmoins ce manque par leur habilité aux maniement des lames en tout genre. Peuple navigateur et explorateur, ils ont toujours entretenu des liens forts avec l'Occident et ses royaumes, ce qui à contribué à leur enrichissement. Très raffinés, les hoccidons sont de grands artistes et des amoureux de la vie, adorant la danse, le chant, la musique, la peinture, la sculpture... En bref, ce sont sans doute les plus calmes et les plus sympathiques des élodiens.

Le régime politique d'Hoccido est celui de la république marchande. L'état est dirigé par un grand conseil nommé le Consulat, où siègent les élus des citoyens, qui sont bien souvent de grand marchands de la cité. Le chef du conseil est le Grand Consul, élu par ses confrères pour une durée de 12 ans.

Le territoire d'Hoccido est très paisible, constitué de grandes plaines parsemées de collines et de forêts. De nombreux petits villages sont parsemés dans les terres, mais la majorité de la population est concentrée sur les côtes et ses grands ports. L'étrange Île de Noxurne, bien qu’inhabitée, est administrée par la province. De plus, on soupçonne Hoccido de posséder un grand nombre de comptoirs commerciaux et de colonies en Occident.

Villes :

Hoccido : Capitale de la province éponyme. Ce grand port, sur lequel souffle la douce brise de l'Ouest, est considéré à raison comme le cœur commercial de l'Empire. De nombreuses marchandises transitent par cette ville, et cela se voit par la flux quotidien de navires. En dehors de ça, c'est une ville très agréable, où de nombreux musiciens animent les rues et où une certaine joie de vivre règne.

Caloramar : Port principal de la rive est de la province. Faisant face à l'Archipel des Fumées, ce port est plutôt calme, les navigateurs préférant aller amarrer leurs navires à Accostage. Néanmoins, cette ville est le lieu de naissance de nombreux explorateurs élodiens, ce qui lui à valu le surnom de "Berceau des Découvreurs".

Ouestexil : Cité portuaire située contre les monts de l’Extrême-Sud de la Chaîne des Bionovas. Cette ville est surtout connue pour être le siège de nombreuses ambassades de l'Occident. C'est donc logiquement que bon nombre de curiosités de ce fameux Occident débarquent chez les élodiens par cette ville.

Astoria : Cette ville située dans les montagnes est la seule grande ville hoccidone qui ne soit pas portuaire. Les alentours d'Astoria sont truffés de ruines, et pour cause : C'est ici que se trouvait le cœur de la civilisation des proto-hoccidons, ceux qui étaient là avant la colonisation du territoire par les majorans. Ainsi, les hoccidons modernes ont toujours accordé à cette ville un rôle majeur, étant un symbole de leur culture.


Province pyrane


Carte:
 

Capitale : Pyra
Khan : Lohrgon
Devise : Force, Honneur, Loyauté


Les pyrans sont les fameux habitants du sud de Tyrexil, cette région volcanique nommé la Grande Péninsule Pyrane. De part la grande hostilité de ce territoire, les pyrans se sont adapté en devenant aussi dur que possible. Leur nation s'est donc fondée sur le principe de la force physique. Ainsi que se soit hommes, femmes, enfants où vieillards, les mêmes rudes conditions sont exigées pour tous. Très fiers, les pyrans refusent toujours tout compromis et n'ont de respect et de considération que pour ceux qui se sont avérés capables de leur tenir tête.

L'organisation politique pyrane est l'image du peuple en question : Leur chef suprême est le Khan, et ce titre ne peut s'obtenir qu'en battant en combat singulier le précédent khan. En cas de mort du Khan lors de l'exercice de ses fonctions (Mort à la guerre, emporté par la maladie, où encore de vieillesse), le Grand Tournoi est organisé, pour désigner le nouveau Khan. L'une des personnes les plus importante de l'entourage du Khan est le Champion. Ce dernier, désigné par le Khan lui-même, est chargé de le remplacer en cas d'absence, et surtout, il est considéré comme son héritier. Ainsi, lors d'un Grand Tournoi, le Champion représente le Khan disparu et si il devient Khan après lui, commence alors une Dynastie. En dehors de l'état central, les pyrans sont divisés en d'innombrables tribus, chacune ayant leur propre fonctionnement.

Le territoire pyran est hostile, stérile et dévasté. Les volcans ont complètement détruit cette région, et à part de rares plantes et animaux, rien ne vit ici. La péninsule est ravagée par ses volcans, le Pic Pyran est une masse rocheuse sans vie, et la plaine entre les deux est stérile et percluse de gisement de souffre. C'est dans cette terre quasi-apocalyptique qu'évoluent les pyrans.

Villes :

Pyra : Capitale de la province, et seule vraie ville du pays. Situé dans l'endroit le plus calme de la péninsule, Pyra est un peu le havre de tout les pyrans, et nombreux sont ceux qui voyagent régulièrement dans cette ville. C'est aussi ici que l'on trouve le Colisée du Khan, la plus grande arène du monde connu.

Broscone : Ville au nord de la province, fondée à la base par les marchands hoccidons. Avec le temps, cette ville est devenue le principal centre d'échange pyran, leur permettant de se désenclaver de leur piteuse contrée.

Èsparte : Située en plein cœur des volcan, cette ville est en réalité la base de formation militaire des pyrans. Dans cette rude cité, ils apprennent à survivre, à se battre jusqu’à la mort, et tout ce qui forme la formidable puissance pyrane.

Dovahkall : Cité perchée sur le Pic Pyran. Cet endroit est en réalité un point de relais de nombreuses tribus nomades. De très imposantes ruines se dresse sur cet endroit, qui était avant la cité où vivaient les dragons.

Goynipyra : Seul et unique port de Pyra. En plus d'être un point de relais pratique pour les navires allant et venant d'Hoccido, cette ville permet de maintenir le lien avec un groupes d'îles situé bien loin au sud et appartenant aux pyrans : L'Archipel de Goyni.


Province d'Oraclide


Carte:
 

Capitale : Oraclane
Réceptacle de la Déesse : L'Athépie
Devise : Enfants des Cieux


Les clans d'Oraclides sont les habitants des montagnes de Tyrexil. On parle de "clans", car se sont en réalité plusieurs peuples différents ayant décidé de vivre ensemble. Il y a une forte partie des oraclides qui possèdent du Sang Divin, mais aussi du Sang Céleste. Ainsi, ils se considèrent comme étant les êtres les plus proches des Dieux, quelqu'ils soient. Les clans d'Oraclides sont très pieux, et bien qu'il y ait quelques débats, tous se sont accordé sur la croyance de la Déesse, et de tout ce que cela implique. Les oraclides sont calmes et pacifiques, ils se servent de leurs pouvoirs et de leurs armes dans un but simplement défensif.

L'organisation politique d'Oraclane est théocratique. Le chef de leurs clans est celle que l'on nomme le Réceptacle de la Déesse, capable d'entendre la voix de cette dite Déesse, elle est logiquement à la tête de la province. Elle est assistée dans sa tâche par "l'Entente des Étoiles", un conseil d'hommes et de femmes à la tête de l'Église élodiste. Ce sont eux qui sont en charge du pouvoir en l'absence de Réceptacle.

Situé dans les montagnes, le territoire d'Oraclide est de loin le plus paisible de Tyrexil. Tourné vers le ciel, les oraclides ont transformés de nombreux sommets en observatoire. Leurs cité sont quand à elles construites sur les flans des montagnes, et sont de véritables prouesses architecturales, certaines structures étant même suspendue au dessus du vide. Assez peu présent dans les plaines, les oraclides se servent néanmoins de ces dernières comme grenier.

Villes :

Oraclane : Capitale d'Oraclide, située sur les contrefort d'une montagne nommé le Mont Étoilé. C'est ici que se trouve le centre religieux de l'Empire, mais aussi le centre culturel. La ville est constitué de plusieurs étages, recouvrant le versant de la montagne. De part cet aspect atypique, elle est surnommé la "Constellation", puisque dans la nuit vue de loin, les lueurs de la cité la font ressembler à un ciel étoilé.

Nalarie : Cité bâtie sur la montagne nommée la Dent, à cause de sa forme vue depuis l'horizon. C'est dans cette ville recluse que sont gardés les trésors sacrés et les reliques ancestrales. La valeur de ce qu'elle cache a fait de la ville est une vraie forteresse blottie au creux des montagnes.

Visionapolis : Située sur le Mont aux Visions, cette ville est le refuge des oracles. Ces derniers passent leur vie à tenter de déchiffrer le futur, et ils ne sont pas près de renoncer. Nombreux sont les élodiens allant dans cette ville pour tenter de savoir ce que leur réserve l'avenir.

L'Othère : Ville bâtie sur le Mont Divin. Cette atypique cité est quasiment entièrement construite sur une plateforme artificielle, donnant de loin l'impression que la ville flotte dans les cieux. Très active, cette ville est remplie de savants tentant de percer les secrets de l'univers.

Fer-Divin : Une des rares villes oraclides située en plaine, elle sert de passage aux pèlerins ferriens. C'est aussi un grand centre de ressource et un véritable entrepôt de matières premières pour Oraclane. Près de cette ville se situent des mines extrayant un métal rarissime et très prisé par les oraclides : le fameux fer-divin, aussi connu sous le nom d'ambrosite.

Noradis : Petite cité du nord d'Oraclane, situé en plaine. Elle occupe un rôle très similaire à Fer-Divin pour les Nordiques. Bien que sans prétention, cette cité est une étape de nombreuses routes commerciales, lui assurant une certaine prospérité.


Province nordique


Carte:
 

Capitale : Port-Colère
Haut-Roi : Arthurus Wallport
Devise : La morsure du froid terrasse même les Dieux


Les nordiques sont, comme l'indique leur nom, les habitant du nord de Tyrexil. Braves, intrépides et sans pitié, ils ont pendant longtemps été surnommées les Monstres du Blizzard. C'est un peuple de marin, n'hésitant pas à braver n'importe quels danger. C'est ainsi que l'on pense que se sont les nordiques qui ont redécouvert Wanderstar en premier. Certains pensent même que les Dewins et les Nordiques se sont déjà rencontré il y'a des siècles. Ce sont aussi les explorateurs du Grand Nord. La société nordique est quand à elle, très codifiée et conservatrice : chaque un a un rôle précis et doit s'y tenir, sous peine de subir le courroux de la communauté.

L'organisation politique du Nord est une simple monarchie. Le Haut-Roi est le dirigent suprême de la province, et des seigneurs locaux s'occupent des divisions administratives. En cela, c'est un régime très proche de celui des majorans.

Le Nord est sans doute la terre la plus calme et la plus fertile de l'Empire. C'est ici que se situent les grandes fermes et les champs permettant la survie des élodiens. Le climat est froid, et il neige très souvent. Mais dès que l'on va au nord de Port-Colère, le climat deviens bien plus agressif, avec un vent déchainé et un froid intense. L'Archipel Nordique est parsemé de havres pour les marins, mais il est surtout balayé par un éternel blizzard. Au delà de l'Île Aurorine, la plus septentrionale des îles de l'Archipel, commence ce qui s'appelle le Grand Nord : une étendue inconnue, royaume du froid.

Villes :

Port-Colère : Capitale du Nord. Cette ville aurait, parait-il, été créée juste après la Colère Divine, d'où son nom. Centre de la nation nordique, ce port est le plus grand port de guerre de l'Empire. C'est ici que sont construit les navires élodiens. On peut souvent apercevoir des aurores boréales dans le ciel nocturne de la cité.

Noros : Port situé au sud de Port-Colère. C'est depuis Noros que partent les explorateurs nordiques, faisant de cette ville un lieu très spécial, souvent surnommé par ceux allant vers le Grand Nord la "Dernière Terre".

Natelle : Ville situé dans l'arrière pays nordique, au beau milieux des champs et des fermes. C'est depuis cette cité que la nourriture nécessaire à l'Empire est exploitée. Natelle est aussi le lieu où les Hauts-Rois nordiques reposent à jamais, dans le Panthéon des Braves.

Cité de Frozine : Située sur l'Île de Frozell, cette ville est le point de ralliement des pêcheurs nordiques. Le port est toujours rempli de navire qui parfois recouvrent jusqu’à l'horizon, ce qui est une vision toujours impressionnante.

Île Blanchevue : Île de l'Archipel Nordique, sans cesse balayé par le blizzard. La raison pour laquelle une ville s'est créée dans un endroit aussi improbable est la présence de minerai très rares mais aussi de sources chaudes, qui sont très appréciées des nordiques

Septentrion : Ville située sur l'Île de Septentrie, dernier établissement nordique avant le Grand Nord. C'est souvent ici que les explorateurs un peu pleutre rebroussent chemin. Il y a une très haute tour sur l'île, nommée la Tour de l'Air, permettant d'observer le Grand Nord malgré la tempête.


Territoire de la Nouvelle-Élodiane


Carte:
 

Capitale : La Nouvelle-Élodiane
Gouverneur : Empereur Axel Ier Writon
Devise : Nous sommes le Phare de l'Espoir des Élodiens


Récemment conquit et colonisé, le Territoire est habité par un éventail de peuples originaires de Tyrexil, désignés sous le nom d'élodiens. Malgré leurs évidentes différences culturelles, ces derniers sont solidaires dans l'effort, et croient fermement que ce nouveau monde sera le futur coeur de leur puissant empire. Si il y'a bien une chose qui lie les élodiens entre eux, c'est leur hargne et leur espoir, personnifiées par leur Empereur.

De part sa sa situation si spécifique, le Territoire n'est pas considéré comme une province, et est directement administré par l'autorité impériale. L'organisation du Territoire est donc similaire à l'organisation de l'Empire.

Si la plupart des contrées élodiènes brillent par leur apparence inhospitalière, ce n'est pas le cas de ce Territoire. Verdoyant et fertile, la vie animale et végétale s'épanouit pleinement. Les plaines ainsi que les forêts sont majestueuses, et les élodiens prennent plaisir à flâner le long des cours d'eau. Les Îles d'Acier et les Sombremonts sont exploités pour entretenir l'élan colonial des élodiens, et leurs nombreux bastions contre la Jambe Gauche de Waï surveillent la dangereuse frontière entre l'Empire et les Territoires Lawaï. Quand à la frontière nord du Territoire, elle suit le cours du fleuve Élopak.

Villes :

Le Nouvelle-Élodiane : Capitale de l'Empire. Cette cité toute neuve est un condensé du savoir-faire des six peuples élodiens. À la fois très simplement organisée et complètement imprenable, elle est l'une des cités les plus agréable à vivre de tout l'Empire. L'imposant Palais Impérial trône en centre, et tout les grands axes vont à lui. Comme pour rappeler que les habitants de cette majestueuse cité doivent tout à leur Empereur.

Port de Guerre : Grande base militaire de l'Empire, c'est ici que mouille la grande armada élodiène. Cette ville est l'avant poste des revendications élodiène sur la Passe des Anciens (Où l'Océan de l'Ouest pour les Lawaï). Ainsi, elle est à la fois très surveillée, et prête à lâcher sa splendide marine.

Obscurie : Centre de l'extraction des minerais de la région. Cette ville industrielle est le premier soutien de l'expansion élodiène, mais pas que ! C'est aussi depuis cette ville que les élodiens engagent leurs mercenaires qui font des actions anonymement un peu partout à Wanderstar, et ce, en toute impunité.

Île de Kallos : Île la plus peuplée des Îles d'Acier, elle fait directement face à Kal-Oèsèl et sa région, revendiquée par l'Empire. Ainsi, cette ville est logiquement un nid d'espion. De plus, il n'est pas rare que les navires lawaï passant à portée des mortiers de la ville sombrent dans les abysses, sans plus d'explications...

Pakétiane : Située sur les rives du fleuve Élopak, cette cité est la principale frontière entre l'Empire Élodien et le Royaume de Pâk. De part l'amitié qui lie ces deux peuples, cette ville n'est rien de plus qu'un paisible lieu d'échange et de commerce. Un exemple à suivre en ces temps difficiles.

Bourglevent : Ce simple village de colons est devenu le modèle indépassable de la parfaite cité élodiène. Placée sur les contreforts des montagnes, elle est caressée par un vent nommé le Souffespoir. Ses habitants sont heureux, et croient en un monde meilleur. Il n'est pas rare que cette ville soit citée en exemple par l'Empereur et les observateurs étrangers.

Fort-Lawaï : Imposante forteresse et principal point de passage de la frontière élodiène-lawaï. Fort-Lawaï est le siège de nombreuses tensions frontalières, et les soldats élodiens sont toujours prêts à bondir. En dehors de ça, la vue depuis cet endroit est unique, puisqu'il s'agit du seul point où les deux pays sont parfaitement visible.


Dernière édition par Empereur Writon le Jeu 5 Mar - 8:18, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Politique de l'Empire   Mar 23 Déc - 3:04

Nouvelle section : Ici, on présente l'aspect politique de l'Empire !

Comme pour le reste, je suis prenant de toutes les bonnes idées pour améliorer Smile
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MessageSujet: Re: Politique de l'Empire   Jeu 5 Mar - 8:20

Voilà, j'ai enfin fini de décrire mes provinces ! bounce bounce bounce

N'hésitez pas à donner vos avis, et j'espère que ça vous plaira Wink
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Empereur Writon
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MessageSujet: Re: Politique de l'Empire   Ven 24 Avr - 16:01

Bonjour à tous, ici l'Empereur, de retour parmi les tyrans !

Vu que Tyrexil prends une part de plus en plus importante, il est temps que je m’intéresse de plus près à la description de ce continent...

En vertu de quoi voici un plan d'Accostage !

Plan d'Accostage:
 


Aussi, j'ai commencé à imaginer la partie occidentale de Tyrexil, au delà de la Chaîne des Bionovas, et voilà ce que ça donne :

Tyrexil:
 

Voilà voilà Very Happy
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ama17
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MessageSujet: Re: Politique de l'Empire   Ven 24 Avr - 20:16

super tes cartes Very Happy
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MessageSujet: Re: Politique de l'Empire   Ven 24 Avr - 20:23

Ben merci beaucoup Laughing
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supercoussinets
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MessageSujet: Re: Politique de l'Empire   Ven 24 Avr - 22:42

Ça fait beaucoup de petits pays à l'ouest quand même ^^ !
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MessageSujet: Re: Politique de l'Empire   Ven 24 Avr - 23:25

C'est la Confédération Tarthe, un ensemble de cités-états qui se foutent sur la gueule en permanence, qui commercent, qui s'allient, etc... **Oui, c'est pas mal inspiré de la Grèce Antique Rolling Eyes **
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